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[PS3] Catherine ~ Harder than hard

Il existe de ces choses pour lesquelles on éprouve une attirance, voire un amour irrationnel dès le premier coup d’œil. Aujourd’hui, il s’agit pour moi de parler de cette attirance envers un jeu complètement marginal, bien qu’assez hypé sur la toile désormais. Il s’agit de Catherine. Bon, okay, le fait qu’il soit réalisé par la team Persona a grandement aidé, vu que j’ai un peu surkiffé Persona 3. Et découvrir que le casting des doubleurs était également composé de quelques-uns de ceux de Persona 3, ça a aidé au kif général de Catherine. Oui, rigoler de la doubleuse de Katherine qui est celle de Yukari dans P3, ça n’a pas de prix. Oui, quand on connait le caractère über straight des deux persos, ça n’a VRAIMENT pas de prix. Et régulièrement depuis sa sortie prévue en Amérique du Nord, je me bénis d’être une Sony-fag. Grâce à ça, commander la fabuleuse édition Love is Over, dans le grand Nord canadien, ne fut qu’une simple formalité. Contrairement aux possesseurs de la 360 qui eux, devront attendre jusque début 2012 puisque eh!, le jeu a été reporté en Europe, il y a peu de temps. Oui, ceci est une pique gratuite. Attention, l’article est rédigé de manière assez subjective par endroits, surtout du point de vue de la symbolique et du ressenti. Car c’est en ça que le jeu possède une grande force, c’est que tout un chacun y trouvera forcément un moyen de rattacher tel ou tel évènement à sa propre situation, peu importe son âge, si l’on est une demoiselle ou un mâle, ou bien même son vécu. Il y aura toujours un petit truc auquel on peut s’identifier. Ce titre est incroyablement mature, réaliste et terre à terre, malgré les fantasies que l’on peut se retrouver à affronter. Car oui, je doute qu’un jour, on en arrive à affronter pour de vrai une paire de fesses avec des yeux.

 

Catherine narre donc l’histoire de Vincent Brooks, trentenaire un peu perdu dans les responsabilités qui lui incombent de plus en plus avec l’âge, un peu bousculé par sa petite amie qui aimerait bien lui « passer la corde au cou » de manière un peu plus rigoureuse, bref, qui se sent submergé et qui aspire à un train-train quotidien un peu plus « sans prise de tête ». Et c’est à ce moment, qui représente donc le début du jeu, qu’il commencera à avoir une série de cauchemars qui représenteront ses peurs les plus importantes, ces épreuves qu’il devra surmonter afin de trouver une certaine paix intérieure et pour cela, il devra faire quelques choix. Parmi ceux-ci… Katherine, sa petite amie qu’il connait et avec qui il sort depuis un tel nombre d’années qu’il ne s’en souvient plus ( Good job, Vincent. )… ou la séduisante Catherine, qui symbolise tout ce qu’il aime chez une femme, mais aussi une certaine liberté que la dame avec un K semble ne pouvoir lui apporter. Détail amusant, qui brise totalement le quatrième mur, l’histoire nous est présentée comme un show télévisé, avec comme présentatrice Trisha, une jeune femme séduisante à l’afro… étincelante, qui s’adresse directement au joueur. Et vous retrouverez régulièrement le nom de l’émission, Golden Playhouse en haut de votre écran.

Pour commencer, le jeu présente comme trame principale, brute de pomme, une histoire d’amour triangulaire avec l’obligation de faire un choix à la fin de votre partie. Mais jamais vous ne verrez plus qu’une courbe un peu trop suggérée à la sortie du lit à l’écran. Je suis donc perplexe quand je me souviens avoir lu à tort et à travers sur le grand Internet que l’on présentait Catherine comme « le jeu érotique de chez Atlus », a peu de choses près. Catherine n’est en rien érotique. C’est suggéré à de nombreuses fois, mais jamais on ne se prendra quelque chose de franc dans la face à ce niveau-là.

Certes, on en retrouve plusieurs symboles durant tout le jeu, et en premier lieu, le pourquoi des cauchemars de Vincent mais aussi de bon nombre d’hommes, ces cauchemars étant lié au péché de luxure auquel ces derniers se sont pour la plupart livrés, en trompant leur compagne, ou en ayant eu la simple pensée d’aller voir ailleurs. Le fait de choisir des boucs pour représenter les hommes durant la phase cauchemardesque n’est clairement pas un hasard, le bouc étant un animal dont le symbolisme érotique est fort. Mais cela se limite vraiment à cela. Du symbolisme. Donc il serait largement temps d’arrêter de se méprendre sur la nature du jeu Catherine.

D’ailleurs, tant qu’à parler de symbolisme, puisque ce titre en est rempli jusqu’à la lie, autant évoquer l’autre domaine touché : L’avancée dans la vie d’adulte. Déjà évoquée plus haut, elle est elle aussi représentée par plusieurs points. Tout d’abord, de manière franche de par l’histoire racontée par Catherine, le fait de devoir choisir entre l’une ou l’autre des dames peut s’appliquer à tout choix que l’on peut se retrouver faire à tout moment de sa vie, « s’enfermer » dans un quotidien déjà pré-établi qui semble sécurisant ou au contraire, briser tout cela et se lancer dans un périple dont on n’a absolument aucune idée d’où il va nous mener.

Il y a aussi l’un des éléments situés au cœur du jeu : les instants puzzle-like, avec tous ces blocs à pousser, tirer, afin de progresser et de sortir de ces nuits complètement folles. Durant mes premières heures de jeu, je ne voyais qu’une sorte d’immense parallèle entre ces tours de blocs et le… Tartarus présent dans Persona 3. Même équipe à la création, même développeur. Mais passé l’instant fangirl, là aussi, il est possible de voir un immense symbole de l’apprentissage par le « die »& retry. On tente moult combinaison pour parvenir à son but. Certaines échoueront, d’autres mèneront au sommet. Elles sont multiples, à nous de trouver celle qui sera la plus efficace.

Et pour finir dans le symbolisme, tout simplement, qui ne s’est jamais demandé, au réveil, quel était le sens derrière les rêves complètement abracadabrantesques que l’on fait parfois ? Pour Vincent, chaque nuit, il devra affronter ses peurs, ses doutes, matérialisés par des créatures, des êtres difformes. Et c’est fou comme on se sent parfois mal à l’aise devant ces choses. Plus jamais je n’entendrais le mot « Daddy » de la même manière.

D’ailleurs, au delà du ressenti plus ou moins important que le joueur peut accorder au titre au niveau personnel, Catherine est un jeu qui a de grandes chances de vous faire sentir impliqué dans son déroulement de la première jusqu’à la dernière journée. Disposant de 8 fins différentes, ce seront vos réponses, vos actes, vos textos qui feront pencher la balance, représentée par une barre avec deux angelots aux extrêmités, l’un bleu et représentant le « bon », l’autre rouge et représentant… well, le « mauvais », et vous diront si vous êtes le compagnon idéal, ou bien au contraire, un parfait connard infidèle, tout en nuancant la palette entre ces deux extrêmes. A noter que parfois, la balance oscillera d’elle-même, suivant l’intrigue du jeu, et vous ne pourrez pas y faire grand chose. Pour l’anecdote, je suis tombée en premier lieu sur la « Bad Lover Ending », il semblerait donc que je sois une personne qui a bon fond mais qui est borderline. AHEM.

Catherine a donc une très grande interactivité, le meilleur moment d’entre tous niveau gameplay étant ces textos ou l’on peut définir somme toute une réponse assez personnelle à renvoyer à C. ou K.

Votre capital stress et adrénaline vont également vite être chargés à bloc lors des séquences de puzzle, avec ces blocs qui s’effritent par dizaines sous vos pieds à intervalles réguliers et contre lesquels vous ne pouvez rien faire, excepté grimper toujours plus vite pour éviter une mort plutôt… sanglante. Sans compter les boss qui, malgré des coups qui deviennent rapidement prévisibles et dont il est possible de préparer l’esquive, rajoute un piquant qui vous feront facilement pousser un bon « fille de mauvaise vie » des familles. D’ailleurs, encore moins que d’habitude, je n’ai aucune honte à dire que j’ai fini le jeu pour la première fois en mode facile. D’autant plus quand on sait qu’Atlus itself a du offrir la possibilité de patcher le jeu au Japon afin de lui rajouter ce mode facile, les petits japonais trouvant certaines phases de jeu assez atroces à surmonter. Petit détail qui est bien agréable : la possibilité de switcher à n’importe quel moment dans le jeu de niveau de difficulté. C’est après la première nuit que j’ai switché en mode facile, afin de pouvoir avancer plus rapidement dans l’aventure. En seconde partie, je ne nie pas que je le ferai bien en mode normal intégralement. Pour connaître ma patience. Et aussi pour débloquer le second mode multijoueur.

Car oui, il y a même du multijoueur dans Catherine. L’un en pvp, l’autre en coopération. Respectivement appelés Colosseum et Babel, référence évidente pour ce dernier qui ne peut être débloqué qu’après avoir obtenu un trophée d’or dans le Golden Playhouse, le mode principal. Du coup, pour ceux qui ont joué en facile uniquement, teh heh.

Néanmoins, le mode Colosseum peut satisfaire dans un premier temps, au vu du potentiel de putasserie que vous pourrez dégager pour escalader le niveau tout en bloquant votre adversaire. Pour tout vous dire, en une demi-journée entière, pas une seule fois avec mes deux comparses nous n’avons réussi à atteindre le sommet, tellement les crasses étaient faciles. Débloquer les niveaux de ce mode n’a rien de compliqué, il suffit juste d’avancer dans la trame principale.

A noter les compositions de Shôji Meguro, toujours fidèle au poste chez Atlus, qui signe une OST très prenante, tout à fait dans le ton de Catherine, qui ressemble parfois dans ses mélodies à celles des SMT ou des Persona, mais qui garde quand même une identité propre, et qu’il est très agréable d’écouter en dehors ou in game, vu leur participation à cet état de stress latent durant l’escalade des blocs. Ainsi que les cinématiques à la réalisation assez impeccable du studio 4°C.

 

Pour conclure, il est fascinant de constater que si, au premier abord, Catherine pourrait être plus destiné à un public masculin ( eh!, le triangle amoureux est composé de deux nanas, quand même ), il se révèle plus ou moins abordable par tous. Même si certaines questions auxquelles on répond dans le confessionnal entre chaque tour gravie sont axés 100% masculines dans leurs formulations, il est tout à fait facile pour une fille de se reconnaître dedans. Et s’il est évident que je n’irai pas mettre ce jeu dans les mains d’un gamin de 12 ans, il est interessant de voir que même si elle ne vivront pas cette expérience de la même manière, tout comme elles n’ont pas le même vécu, une personne de 20 ans comme une personne de 35 ans peuvent se sentir concernés au même niveau ( attention, pas spécialement de la même manière, je le précise à nouveau ) par cette aventure. Personnellement, les problématiques de la vie d’adulte, elles commencent petit à petit à pointer le bout de leur nez, et répondre à certaines questions, ça fait réfléchir.

Bref, un jeu que je recommande chaudement pour cet univers si mature, qui permet de réfléchir sincèrement devant sa console. De se sentir un peu couillon parfois aussi. Mais dans tous les cas, il y a peu de chance de regretter d’y avoir consacré un peu de temps.

Si je vous dis que je dors régulièrement sur une taie d'oreiller comme ça, c'est grave à votre avis ?

[PSN] Limbo – « I can see dead people »

En l’occurrence, des enfants morts. Beaucoup. Trop peut-être, si vous êtes un petit cœur sensible. D’ailleurs, il est fort probable que ce soit cette violence psychologique qui vous poursuit durant toute cette expérience vidéo-ludique qui ait valu à Limbo ce +18, désormais disponible sur le PS Network et sur Steam, en plus du XBLive Arcade, ces petits coquinous ayant bénéficié d’une exclusivité durant une année environ. D’ailleurs, si vous êtes plus axé « Jeu sur PC », profitez réellement de le récupérer sur Steam, il y est un peu moins cher. Moi, en fidèle de la manette…

Expérience vidéo-ludique, oui, ça résume plutôt pas mal Limbo. Même si la présence de gros facteurs phobiques pouvait au départ être synonyme d’abandon ou d’un simple visionnage sur le tube, il est clair que ça n’aurait pas donné grand chose de comparable avec les sensations de jeu, manette en main.  Oubliés les cris de stupéfaction quand le pauvre petit garçon qui sera votre héros pour les quelques heures à venir se verra être réduit en charpie par un piège à loups, à peine les 5 premières minutes de jeu. Envolée, la tension quand on fait courir à perdre haleine ce même petit garçon pour échapper à cette très grosse bête qui, dans la vraie vie, et à une taille beaucoup plus raisonnable, vous rend hystérique. D’ailleurs, heureusement et malheureusement à la fois pour mon cas, l’élu de mon cœur avait décidé de me montrer joyeusement le passage concerné, ce vil faquin.

Dans tous les cas, Limbo aime jouer avec les émotions. Positives comme négatives. Et tout ceci est clairement aidé par les choix esthétiques et sonores que les développeurs danois du studio PlayDead ( ah ah, ce nom presque révélateur ) ont fait.

Tout d’abord, n’espérez pas trouver un monde débordant de sucre et de couleurs de partout. Tout ce à quoi vous aurez le droit sera un charmant camaïeu de… noir et gris, nous donnant la sensation d’un monde onirique, presque irréel. Et les seules véritables touches de blanc que vous apercevrez seront les yeux du petit garçon. Ces yeux, qui dans certaines zones, seront vos seules sources de lumière, tout court. Histoire de vous indiquer ou est-ce que vous vous situez dans ce couloir démentiellement sombre, alors qu’une mitraillette vient de casser la providentielle ampoule qui vous indiquait la voie à suivre.

Viendra alors le moment où il faudra que vous prouviez que vous avez une bonne oreille. Pour faire attention au moindre déclic. Comme par exemple, cette énorme pierre qui s’est mise à coulisser vers vous, qui roule à toute vitesse et qui donnera une fois encore, un destin funeste à votre petit et vaillant héros. Le jeu n’est globalement pas très généreux en sons. La preuve, le petit garçon n’émettra jamais un seul décibel avec ses cordes vocales, tout ce que vous entendrez de lui, ce seront ces bruits de pas sur l’herbe, sur des plaques de métal ou même encore dans l’eau croupie. Mais si Limbo ne sera jamais reconnu pour une OST, en revanche, il faut vraiment admettre qu’on peut parler d’une ambiance musicale. Cette légère mélodie qui ne laisse pas entrevoir que cinq secondes plus tard, vous allez mourir en étant criblé de balles. Cette herbe qui est brassée par le vent qui souffle et qui nous fait presque oublier ce léger renfoncement dans le sol. Bam. Pour ce qui est de la vibration des tympans, tout est géré avec une extrême parcimonie, le strict minimum. Ce que le cerveau marquera forcément. Et c’est cette parcimonie qui fera que l’on évitera quelques morts type « Die & Retry ». Peut-être.

Mais que tout cela ne fasse pas oublier le but principal de Limbo : Résoudre les énigmes ou passer les obstacles qui se dresseront sur votre chemin par un minimum de logique. De logique, de physique de base même. De timing même. Souvent. De nombreuses fois, prendre le temps de compter les secondes pour passer un piège en toute tranquillité peut s’avérer une solution efficace. Peut-être pas la meilleure. Mais efficace.

Lors des deux premiers tiers, il est facile de buter, mais il est tout aussi facile de se défaire d’une énigme qui bloque le passage. Deux ou trois morts – qu’est-ce qu’il est cruel de parler de morts quand il s’agit d’un enfant d’environ 5-6 ans – suffisent bien souvent à comprendre le mécanisme. Parfois un peu plus, mais les cas sont peu nombreux. Le dernier tiers, lui, est un peu plus retors. Je l’ai souvent haï. Cette gravité qu’il faudrait damner. Mais dans tous les cas, jusqu’au dernier instant, rien d’insurmontable. Au pire, comme dans tout jeu imposant une réflexion et faisant appel à votre logique, il suffit juste d’éteindre et de rallumer quelques heures plus tard. Hop. Magie. Tout passe d’un coup et vous reprenez votre quête.

Votre… quête. Là aussi, ça demeure très minimaliste, et vous n’aurez fondamentalement aucune explication in game sur le pourquoi du comment que vous déjouez maintes et maintes pièges. Rien, jusqu’à ce que vous arriviez à la fin. Et encore.

Non, pour cela, il faudra lire le résumé du jeu, ou vous apprendrez que le petit garçon est à la recherche de sa sœur. Il doit vraiment beaucoup l’aimer pour traverser cette sombre forêt pas très accueillante, cette ville pleine de rouages et de leviers et que sais-je d’autres. Ah oui, ces autres petits diables qui tentent à la moindre occasion de vous offrir une énième mort pas très sympa.

Puis soudainement, ou peut-être avant, vous faites attention au titre du jeu. Et là. Des tas d’interprétations se font. Des tas. Impliquant des sens cachés à plein de choses. Même à cette très grosse bête dans le premier tiers du jeu. La page TvTropes est plutôt bien fournie en explications mais le plus fou reste quand même Youtube et ses vidéos – ainsi que leurs commentaires -, ou les joueurs donnent leur propre interprétation de ces 4 grosses heures de jeu, sûrement moins pour les plus réfléchis d’entre nous. Attention, n’allez pas voir tout ça si vous comptez jouer à Limbo un jour prochain. Ça vous gâcherait définitivement toute la magie présente dans ce titre.

Limbo n’est donc pas un jeu à mettre entre toutes les mains, assurément. De par son côté choquant, il pourrait marquer un peu trop les plus jeunes ou les plus sensibles d’entre les gamers. Mais pour les autres, il n’est pas essentiel mais conseillé de s’y frotter. Avec ce risque d’avoir les poils du bras qui se hérissent ou une palpitation qui augmente sensiblement lors d’un passage un peu plus phobique. Quatre heures pour 12€, quand on constate comment celles-ci sont occupées, on se dit qu’on en a pour son argent. Surtout que les versions PS3 et PC offrent un petit challenge supplémentaire pour les plus acharnés qui auront digéré le run principal.

Je n’ai pas encore digéré.

[PSP] The 3rd Birthday – It’s the end of the world…

Il existe certains jeux pour lesquels on éprouve une légère curiosité, sans pour autant oser dépasser le cap de l’achat. The 3rd Birthday faisait partie de cette catégorie. Repéré depuis des mois sur le site d’infos Legendra, un site qu’il me plait de visiter de temps à autres pour avoir une actu ciblée RPG, mon genre de prédilection, le fait qu’il soit rattaché à la licence Parasite Eve, à laquelle je n’ai jamais touché – comme tant d’autres, damn -, était mon principal contre-argument pour y revenir un autre jour, un autre mois, plus tard, en clair. Car j’ai parfois une grosse difficulté à entamer un univers vidéoludique par son dernier opus, surtout quand il y a risque de références aux épisodes précédents au sein même du scénario, freinant sa totale compréhension.

J’ai finalement craqué au début des vacances d’été, dans une envie furieuse de remplir ma ludothèque PSP. Pour la petite anecdote, il est rigolo de signaler qu’il ne m’a pas coûté un kopeck. Tout comme trois des cinq jeux que j’ai récupéré ce jour-là. Cette bonne affaire, d’autant plus que The 3rd Birthday possède quelques qualités pour lui.

L’action se passe donc dans un futur très proche, un peu plus de deux ans plus tard, et commence le 24 Décembre… 2012. Et oui, pas de fin du monde, les habitants de Manhattan, puisque c’est là que se déroulera la majeure partie des évènements de cet opus, font leurs dernières courses ou se baladent tranquillement dans les rues, profitant de l’agréable ambiance de la veille de Noël. Du moins, jusqu’à ce qu’un énorme black-out survienne.

Et là, c’est le drame.

Une espèce inconnue, qui sera gentiment appelé les Twisted ( les tordus, les malsains, les pervertis, au choix, je ne suis pas traductrice, moi… OhWaitAMinute. ) fera son apparition dans les rues de la célèbre île et plus loin encore, décimant la population et semant un fabuleux chaos, donnant au joueur l’impression de commencer son aventure dans un monde aux tendances post-apocalyptiques. Je vous garantis que si la Tour Eiffel a souvent été abîmée dans les films ou clips plus ou moins récent, la statue de la Liberté en prend aussi pour son grade cette fois-ci.

 

Après cette cinématique d’introduction du contexte, nous sommes très vite transportés un an plus tard, au sein des bâtiments d’un groupe se nommant le CTI – Counter Twisted Investigation -, chargé comme son petit nom l’indique de mettre en lumière la solution qui permettra d’éradiquer la menace des Twisted, mais également de rayer du paysage les tours sorties du sol durant cette attaque du 24 Décembre, tours symboliquement appelées « Tours de Babel »

Cette solution, bien évidemment, c’est Aya Bréa, l’héroine.

O-Overdive O-Overdi-ive !

Dans cet opus, Aya dispose d’une capacité bien spéciale, l’Overdive ( et non pas Overdrive, comme j’ai pu lire quelque part sur l’Internet des grands ), lui permettant de transférer son esprit dans le corps d’un autre afin de le contrôler, ceci sans restriction de temps, d’espace, sans aucune limite, donc. Aidée du CTI et de ses membres, ces derniers ayant élaboré une machine lui permettant de voyager dans l’espace temps, elle se servira de cette compétence unique pour changer le déroulement prévu de certains événements cruciaux, susceptibles d’aider à un retour à la normale.

Et cette aptitude semble définitivement être l’un des plus gros points forts de The 3rd Birthday, donnant un gameplay plus qu’attractif et dynamique. Explications.

 Le jeu est divisé en missions, qui sont autant de voyages plus ou moins reculés dans le temps pour Aya, et au début de chaque mission, cette dernière transfère son esprit dans le corps d’un soldat lambda étant sur le terrain. Mais bien évidemment, les missions sont bien loin d’être de tout repos, et il est fort peu probable, sauf si vous êtes un sacré PGM – ce que je ne suis pas, ça se saurait sinon -, que vous réussissiez ne serait-ce qu’une mission avec ce soldat initial dans lequel Aya se serait « divé ». Car le jeu est clairement fait pour qu’Aya se rende d’enveloppe en enveloppe, c’en est presque l’essence. Durant les différentes salves d’attaques, les hommes du bataillon auquel vous appartenez provisoirement se dispatchent de manière fort intelligentes dans les pièces ou zones d’action, suivant leur rôle. L’un sera un sniper qui permettra de viser les ennemis volants haut dans le ciel, l’autre sera dans un tank et sera chargé d’utiliser le canon pour libérer la voie, un autre aura le même armement de base mais sera tout simplement mieux placé pour viser un Twisted avec plus de chances de l’abattre. Tout vous y pousse. Et parfois, selon l’ennemi, vous n’avez juste pas le choix. Sinon, c’est le game over assuré. Et cette caractéristique de gameplay, vers la fin du jeu, apporte de grosses décharges d’adrénaline au joueur, le temps de réaction dont vous disposez étant parfois relativement court.

Si le système est principalement à utiliser pour passer d’allié en allié afin de maximiser les chances de succès dans vos missions, il peut également servir à lutter contre les ennemis de manière beaucoup plus radicale. En effet, Aya a la possibilité de se projeter en eux, ce qui leur cause un plus grand nombre de dommages qu’avec un chargeur entier de votre kalachnikov, en bien moins de temps. Et bien souvent, pour les gros méchants Twisted, c’est fort utile. Seulement, il vaut mieux utiliser cette compétence avec parcimonie, à une certaine distance de la cible, car Aya met quelques précieuses secondes à se remettre de cette attaque.

Afin de lancer cet Overdive contre les ennemis, il faudra néanmoins leur infliger un certain nombre de dégâts, et, bien que vous pouviez vous acharner sur eux pendant 30 secondes, et autant de chargeurs – oui, non, j’exagère un peu -, vous pouvez prendre votre mal en patience et garder votre ennemi en visée assez longtemps sans tirer la moindre balle afin d’enclencher un tir croisé, avec tous vos camarades sur le front à ce moment-là. Ce qui se révèle parfois diablement efficace.

Et, pour peu que vous soyez un nerveux de la gâchette, il vous sera relativement aisé d’avoir recours à la technique ultime d’Aya : La libération. Ce God-mode, dont la durée s’estime à environ 15 secondes, porte bien son nom. Aya est comme désinhibée, elle libère toute l’étendue de son pouvoir. Et gagne monstrueusement en vitesse et force de frappe, ainsi qu’en esquive. Il est bon de s’en servir vers la fin d’un gros combat, ou lors de situations plus ou moins critiques – quand vous n’avez plus beaucoup de vos alliés à disposition, par exemple… – car à la fin de ce temps imparti, Aya délivre un coup final relativement puissant. Combiné à la salve d’attaques, ces 15 secondes peuvent être dévastatrices pour le camp ennemi.

Okay, ça peut aussi tout simplement servir pour cassos un peu plus vite. Croyez-moi, c’est très utile quelque part dans le jeu.

En clair, un gameplay qui bouge, qui transforme ce TPS en un jeu très vivant, qui ne représente pas une simple succession de salves de tirs afin de se débarrasser de vilaines bêtes, toutes plus grosses les unes que les autres.

 Bien entendu, tout ce mouvement n’entache en rien la beauté générale du jeu. Que ce soit en pleine action, ou les terrains, les bâtiments sont détaillés avec soin, les cutscenes, ou durant les magnifiques cinématiques parsemées tout au long des différents épisodes qui composent The 3rd Birthday. D’ailleurs, il aurait été étonnant de la part de Square Enix que de bâcler ce genre de choses. Et puis, eh, Aya, c’est une bonnasse, déconnons pas.

Autre point plutôt positif, l’OST du jeu, composée par Yuko Shinomura qui a entre autres, travaillé sur les OST de la saga de Kingdom Hearts, mais aussi sur Xenoblade, qui débarque très prochainement par chez nous, et pour lequel j’ai une grande hâte. Cette OST, donc, qui offre des pistes très prenantes, rajoutant toujours plus d’adrénaline dans les moments critiques/de forte action.

Je dois cependant avouer que je n’ai pas prêté grande attention à tout ce qui fait l’essence RPG-esque du titre, à savoir l’évolution d’Aya et de ses capacités via les séquences d’ADN. Certes, je m’en suis servi, il aurait été idiot que de passer complètement à côté, mais je n’ai pas étudié en profondeur toutes les possibilités disponibles.

Car il semble y avoir un nombre impressionnant de choix quant aux combinaisons d’ADN. En effet, pendant vos joutes avec ces forts charmants Twisted, ou même tout simplement à la suite d’un Overdive bien placé, que ce soit envers vos compères de fortune ou un ennemi, vous aurez peut-être la chance de récupérer un fragment d’ADN, porteur de capacités bien précises, qui vont des capacités de soin à celles d’attaque, en passant par des boosts de défense. A chaque fois que vous accéderez à un ordinateur, vous pourrez alors modifier la séquence ADN de l’héroïne. Et là semble commencer un fin choix stratégique, savoir lesquels privilégier entre tous ces fragments récupérés, créer une Aya bien unique. A noter que si la majeure partie des fragments que vous récupérerez sont positifs, il en existe certains, de couleur rouge, qui représentent les debuffs. Là encore, un peu de stratégie s’impose pour savoir si vous prenez le « risque » de les utiliser.

Tout comme vous pouvez faire évoluer les compétences d’Aya, vous pouvez également faire grandir son stock d’armes. Et son habilité à s’en servir. L’expérience engrangée sur le champ de bataille fera naturellement monter le niveau de l’arme dont vous vous servez, mais vous aurez également à votre disposition un service de points, nommés BP, que vous gagnerez en trucidant ces vils Twisted. Là encore, une réserve d’armes semblerait-il impressionnante, mais je suis restée très sobre dans la collectionnite et me suis contentée de deux fusils snipers et de deux mitraillettes, en plus du pistolet de base aux munitions infinies ! Toujours plus de dégâts !

Tout semble donc relativement positif pour cet opus de la saga Parasite Eve. Oui, il y a pas mal de qualités indéniables à ce RPG/TPS. Mais il souffre tout de même de deux bons défauts qui entachent gentiment ce tableau.

Aya-Ïaïe

Tout d’abord, le scénario. Alors, il est vrai que je disais en début de ce billet que je n’avais pas joué aux deux premiers jeux. Du coup, je me pose franchement la question, quelques jours après avoir fini, si cela est dommageable pour la parfaite compréhension de cet opus. Il n’empêche que si l’on peut suivre plus ou moins le fil scénaristique pendant les premières heures de jeu, les quinze dernières minutes sont complètement incompréhensibles, même en s’accrochant bien, et c’est bien dommage, car la solution à toute cette intrigue repose grandement sur ces quinze dernières minutes. Ou alors, j’ai loupé quelque chose. Peut-être que la lecture des fichiers complémentaires au fur et à mesure du jeu auraient pu m’aider, en tant de novice de l’univers. Mais il est franchement dommageable que toute une partie des données qui pourraient être exploitables en heures de jeu franc, soient tout simplement retranscrites en dossiers. FFXIII marchait sur le même système, ça m’avait moins gêné dans la mesure où ça ne gênait pas la compréhension du scénario, à aucun moment. Là, j’ai un doute avec The 3rd Birthday.

L’autre point négatif majeur que l’on peut relever, comme je l’ai dit quelques lignes plus haut de manière discrète : sa durée de vie, un peu faible. Je ne suis pas une hardcore gameuse. Mais alors que le TPS n’est clairement pas mon genre favori, j’ai pu boucler l’histoire principale en tout juste 7h et des poussières. Ce qui est PEU. Certes, The 3rd Birthday bénéficie d’une petite replay value, puisque qu’il dispose d’un New Game +, et certains items ne sont disponibles qu’après avoir fini une première fois l’aventure. Mais si l’on s’en tient foncièrement à une partie unique, c’est assez limite.

Enfin, il est dommage que le jeu soit intégralement en anglais, ce qui freinera fatalement quelques joueurs qui auraient pu être intéressés mais que la langue de Shakespeare n’inspirent que très peu.

En définitive, une bonne surprise que ce TPS qu’est The 3rd Birthday. Jeu très dynamique, qui offre des temps de repos entre deux missions effrénées grâce à des cinématiques et des cutscenes de très bonne facture, une Aya très attachante, qui pourra apparaître quelque peu crybaby par moments, mais à qui on pardonnera, tant elle compense par certains passages pleins de badasserie. Il est dommage que la qualité générale du jeu soit entaché par sa faible durée de vie et son scénario ou l’on commence à se perdre sur la fin si l’on n’a pas eu le réflexe de se remémorer quelques éléments clés via les dossiers annexes. Néanmoins, il reste un très bon titre de la PSP, que l’on soit un franc amateur du genre ou non.

Tales of Vesperia [A la boooonne aventure]

Le donjon des mouettes et mort il y a maintenant un an, nous n’irons plus jamais au cinéma ensemble et je ne lui sussurerai plus de coquins chuchoti-chuchota dans l’oreille, c’est comme ça, R.I.P. l‘ami…Si j’avais su qu’il avait le sida je n’aurai pas mis ce singe hyperactif dans ta chambre >: Bref! Me voilà maintenant sur Tsuntsun.fr et si je ne fait pas un article fissa j’aurai une visibilité d’ami imaginaire à l’épitanime, mon égo ne s’en remettrait pas!
Pendant cette année de silence bloguesque il s’en est passé des choses, l’acquisition de la Xbox 360 et la fascination pour les succès qui en découle naturellement, la sortie d’une nouvelle version de pokémon, Panty & Stocking, Kitsune qui finit Persona 3 et bien d’autre chose encore…ET l’achat très récent de Tales of Vesperia qui méritera quelque poutoux un peu partout sur le nez quand je lui remaitrai son badge de meilleurs RPG de la console.


Et pourtant si il y a bien UN JEU que j’ai trouvé dramatiquement chiant sur Gamecube c’est bien Tales Of Symphonia. Bien sûr objectivement le jeu est bourré de qualité, le système de combat, l’opening du jeu, qui diffusé à la télé à sa sortie, te donne juste envie de te précipité à la première fnac venue et alpaguer un vendeur pour lui demander de faire du mal à ton portefeuille…Mais sérieusement, Colette…a-t-on déjà vu personnage plus insupportable dans un RPG? C’était à se demander si au moments de l’écriture du scénario les rédacteurs ont pas décidés de s’imposer comme contrainte de tenter de faire un bon jeu avec en héroine le personnage le plus niaiso-coconne possible…Sans compter un scénario qui sans forcément être mauvais fut finalement bien moins sympa que ce que laissait espérer la bande annonce, beaucoup de longueurs et des personnages finalement pas assez attachant pour donner envie de suivre une histoire qui aura eu beaucoup de mal à m’intéresser.
Et puis pof, Tales of Vesperia arrive sur le Xbox live au prix de 30 euros en pleine périodes de vaches maigres vidéoludique et le premiers constats est sans appels : Tout ce que j’ai détesté dans Symphonia à disparu, le scénario est prenant malgré un début peut-être un peu longuet mais hey! Le passage du château est fabuleusement flippant dès qu’apparait Zagi et sa gentille tendance à te VIOLER tout les débutant du genre, le casting est vraiment très bon (si on exclu Repede qui finalement ne sert que de figurant) et surtout attachant. Je haïssait Colette pour sa niaiserie, le personnage de Estellise la fait bien mieux passer, je trouvé Zélos « un poil » convenu et voilà qu’arrive Raven qui est gentiment insupportable et tellement attachant, Rita est facilement la meilleure tsundere de jeux vidéo que j’ai pu voir jusqu’à maintenant et Yuri est suffisamment cool pour me donner envie de me mettre du citron dans l’oeil pour tout les petits préjugés que son apparence androgyne m’avait filée.


Parlons en du scénario d’ailleurs qui est presque un modèle de « toujours plus loins », l’histoire qui ne commence que comme une simple micro-quête prend au fil du jeu une ampleur de plus en plus importante sans que jamais on est l’impression que les événements sortent de nulle part et pourtant on en arrive quand même à parler de FIN DU MONDE. Ce n’est pas rien, le héros est tout de même à la base simplement à la recherche d’un voleur qui à fait des misères à ses amis du ghetto…Et surtout, comme toujours dans les Tales of, l’univers du jeu est foutrement bien foutus et cohérent. Les blastias comme explication à la magie, la « géo-politique » ou même l’histoire même du monde est sacrément bien pensé et tout et chaque éléments de l’univers est parfaitement inséré dans un tout qui est particulièrement agréable de découvrir au fil du jeu.
Enfin, Agréable, là ça dépend de votre tolérance au cell-shadding. Ce n’est pas une réelle surprise dans l’univers des Tales of mais j’ai l’impression que le passage à la haute définition à poussé à l’extrême le concept d’aspect dessins animé et c’est d’autant plus flagrant au niveaux du chara-design qui contrairement aux décors donne l’impression d’être particulièrement « lisse ». Bon et puis si ont pouvait arreter de représenté les personnages qui dorment comme simplement allongé sur leurs lits, je sais pas pourquoi ça m’a marqué et au fond ce n’est qu’un détails mais pof, ça semble tellement simpliste comme manière de faire. Ce n’est donc pas laid maaais, il faut s y habituer, et si les yeux ne sont pas toujours forcément content il n’en est pas de même pour les oreilles. Le jeu est définitivement très sympa à écouter, que ce soit les thèmes de combats ou bien d’autres qui peuvent se vanter de n’avoir pour seul repproche que le fait de ne pas passer suffisamment souvent, à aucun moment je n’ai trouvé particulièrement désagréable l’OST toute lassitude mise à part à cause de certains aller retours un peu gratos dans certaines villes qui impose d’entendre la même piste encore et encore (Zaphias je pense à toi et si parfois la nuit je rêve de faire interagir des choses contendante avec ta dentition imaginaire).


Beau, prenant et avec le meilleurs cast de Tales of que j’ai pu voir jusqu’à maintenant, Tales of Vesperia est facilement la meilleure galette virtuelle qu’à pu gober ma Xbox depuis un bout de temps. A la rigueurs le seul vrais reproche que je pourrai lui faire serait au niveaux de ses succès juste sur-pénible à obtenir mais bon, à ce niveau là ça ne concerne plus réellement le jeu et plus les achievement whore qui vont avoir besoin d’autant de patience qu’un hyperactif devant un reportage sur les bigorneaux pour tous les choper (non mais sérieusement, le succès des 100000 kilomètres parcourus…J’ai laissé tourné ma console pendant 4h avec le stick coincé dans une direction pour l’obtenir et je l’attends toujours >: ).

[PS3] Bulletstorm : « Kill with skill ! »

Je n’ai jamais vraiment aimé les FPS. Je n’ai jamais eu pour grande passion que de courir en vue subjective pour tirer sur des gens, des choses plus ou moins innocents. Moi, je suis plutôt RPGsexuelle, en général, d’ailleurs, il suffit de voir ma petite ludothèque pour s’en rendre compte, ou même me mettre une manette de Xbox 360 dans les mains avec par exemple… Super Meat Boy et il sera vite fait de se rendre compte que je suis complètement inutile et mauvaise.
Mais voilà, il y a maintenant 9 mois, durant la sacro-sainte E3, et un peu plus tard au Paris Games Week d’octobre 2010, ou j’ai pu voir une démo in game et plus seulement un trailer, je suis tombée fort en pâmoison devant un jeu transpirant le langage charretier et la violence gratuite, prometteur pour de longues nuits fracassantes devant la télé, pad bien accroché dans les mains et les yeux qui pétillent de bonheur. Ce jeu, c’était Bulletstorm. Un FPS. Mes convictions étaient complètement ébranlées à partir de cet instant, j’allais faire des infidélités à Final Fantasy, Persona allait me maudire avec une poupée vaudou pour me punir de cette trahison éhontée, et tutti quanti.

Bulletstorm nous conte donc la charmante histoire, interdite aux moins de 18 ans par la toute aussi charmante PEGI, de mercenaires de l’espace, mercenaires mis un peu au banc de leur armée, conséquence de petites trahisons et incompréhensions entre amis ( olol, que les petits coquins qui font d’éventuels parallèles me prennent la main et dansent avec moi ), quelques temps avant le début du jeu. Enfin, mis au banc. Ces braves gaillards ont de jolies primes sur leur tête, et leur boss aimerait grandement les voir disparaître dans un trou noir ou un début de supernova. Ou d’une balle dans la tête, pour faire moins original et grandiloquent.
Après une petite mise en bouche pour présenter les différends entre les protagonistes, Grey, le personnage principal résumant ça avec une classe folle qui me fait encore rêver, les commandes de base et le contexte général, oh j’oubliais, une tentative de suicide général, on est de suite mis dans le bain à devoir se battre contre les autochtones de la planète ou l’on s’est crashé dans la plus douce des douceurs.

Et pendant les premiers temps, il va falloir y aller avec la force du désespoir, ne disposant pas de beaucoup d’armes, excepté votre mitraillette et… votre pied de grosse brutasse. Qui se révèle crucial dans certaines situations, je vous le garantis. Oui, j’en ai surabusé par moments, je l’avoue sans honte. Bien sur, au fur et à mesure que vous avancez dans les actes et les chapitres, vous débloquez de nouveaux équipements, dont certains assez démentiels. En tout, il s’agira d’une dizaine d’armes différentes que vous pourrez utiliser et ce, sans compter celles dont vous pourrez vous servir de manière occasionnelle, telle une sulfateuse qui décimera les rangs ennemis, sans grand besoin d’être précis dans vos tirs. Sachez-le, c’est extrêmement jouissif dans le contexte. Mais l’une des plus importantes reste tout de même le Lasso et ses possibilités affolantes, pour peu qu’il soit bien exploités.
Cette diversité dans l’armement n’est pas uniquement là pour nos beaux yeux et pour les grosses explosions. Si chacun se spécialisera sûrement dans deux ou trois armes, il faudra toucher un peu à tout pour pouvoir débloquer les choses qui font partie des plus importantes dans ce jeu : Les fameux Skillshots.

L’Entrée des artistes ? Au fond à droite !

Les skillshots, coups spécifiques pour tuer vos ennemis dans Bulletstorm, sont définitivement un élément crucial dans votre partie. Outre leur côté très humoristique à tendance graveleuse pour certains ( Le « Ejéculation » m’a fait mourir de rire, je ne vous spoile pas le contexte ), ils sont importants pour votre progression. Je ne connais pas tellement le système qui est en vigueur pour vous procurer des armes et surtout des munitions en conséquence dans les FPS en général, mais ici, il vous faudra gagner des skillpoints ( eh oui, toujours plus de skill, pas de grande imagination à ce niveau ! ), que vous pourrez troquer contre toujours plus de bullets et autres Sismolcks auprès des points de largage disséminés dans le décor. Bien sur, il est toujours possible de récupérer les munitions auprès des ennemis que vous aurez tués au préalable, ça peut d’ailleurs vous sauver en cas de salve un peu trop longue et que les points de ravitaillements sont trop éloignés de vous. Je témoigne, ça m’a sauvée deux fois. Mais clairement, il ne faut pas compter sur ça.

Mais revenons brièvement sur les skillshots. Ceux-ci sont extrêmement variés – parfois à usage unique, ne se débloquant qu’après une action bien précise dans le scénario – et peuvent devenir un petit challenge pour ceux qui ont le souci du perfectionnisme… ou des SUCCES, certains semblant relativement tordus à réaliser ! A l’heure actuelle, cependant, je me base sur des trucs vus en vidéo sur le grand Youtube. Mais voilà, quand vous avez des succès tels que Gang Bang, ou Chichkebab, vous hurlez au génie devant votre télé au fur et à mesure que vous débloquez tout ça, et vous ne pouvez que vouloir remplir toujours un peu plus cette liste dans le menu. D’autant plus qu’absolument tout dans ce jeu est un possible outil pour déclencher l’un ou l’autre des 131 skillshots ( si je n’ai pas mal compté, moi et les nombres, vous savez… ) disponibles : Votre pied, vos armes, votre sismolock, l’environnement ! Vous envoyez votre ennemi d’un coup de tatanne bien placé dans un cactus ? Skillshot ! Vous tirez avec une certaine arme ? Skillshot ! Vous tirez avec la même arme mais d’un tir chargé ? Skillshot again ! Diversité astronomique que je vous dis. C’est un insatiable petit plaisir que de tester tout ce qui vous tombe sous la main dans ce jeu, peut-être pas dans votre première partie, mais par la suite… Ça lui donne une replay value vraiment pas dégueulasse à mes yeux. Pour résumer, tout cela me fait vaguement penser à un croisement entre MadWorld et Bayonetta. Mais avec quand même un dosage beaucoup plus important de MadWorld.

Et tant qu’à parler des inspirations diverses et variées, évoquons rapidement la troisième qui m’est venue naturellement à l’esprit, pendant ma partie. C’est au niveau de l’architecture de certains des bâtiments, et ce, non pas dans un seul ou deux chapitres, mais bel et bien tel un fil rouge tout au long du jeu, que j’ai eu le nom de Bioshock qui est apparu dans un coin de ma tête et qui a m’a titillée de manière régulière. Je n’ai pas joué à Bioshock, étant trop flipette pour ça jusque lors, mais j’ai, il y a une petite année de ça, regardé un début de walkthrough, et la comparaison, lorsque je jouais à Bulletstorm, s’est faite naturellement. Et j’ai été très vite rassurée quand une autre gameuse a elle aussi fait les  mêmes rapprochements. Après, je ne pense pas que ceux qui ont eu l’occasion de jouer à Bioshock auront l’impression de se retrouver propulsé sur un clone de Rapture, il s’agit tout simplement d’un côté référentiel pas dégoûtant.

Oh, et tant qu’on est dans les références, y’a celle-ci aussi. J’ai beaucoup ri en sachant que ça ne m’arrivera pas. Enfin, pas en rouge quoi.

Comme dit plus haut, le vocabulaire est plus que chamarré, surtout quand le Général Sarrano ( Et là, j’ai très envie de faire une vanne foireuse évoquant du jambon ) entre en scène, mais bien heureusement, il n’y a pas que cela qui distraira nos tympans. Car oui, la bande-son de ce jeu est de très très bonne qualité. Elle est composée de 24 pistes qui interviennent toutes ou presque au bon moment pendant la partie. Un passage un peu stressant arrive ? Vous le savez de suite grâce au rythme effréné de la mélodie qui vient de s’enclencher. De même que pour les moments nécessitant un peu de doigté dans la manœuvre, bien qu’ils soient extrêmement rares, soyons honnêtes, vous aurez le droit à une musique plus douce, plus posée, presque angoissante ! Bref, presque une heure de qualité sonore, qu’il est très agréable de ré-écouter, même en dehors du jeu. D’ailleurs, pour ceux qui sont intéressés, il est actuellement possible de trouver sur le site d’Epic Games, section Communauté, l’OST du jeu qui nous est gracieusement offerte. Par contre, là, de suite, à l’heure ou j’écris ces lignes, le truc plante, peut-être que le nombre de dl était affolant et que ça a tout fait sauter ! A prier que ça refonctionne dans peu de temps, car je l’écoute là, de suite, toujours à l’heure ou j’écris ces lignes, et c’est de très bonne facture.

Enfin, dernier point assez rapide, vu que je n’ai d’une, pas pris énormément de temps sur l’un, et pas du tout touché à l’autre : les modes de jeux alternatifs, à savoir, Echo et Anarchy. Le premier est une sorte de mode de jeu basé sur le compteur de points et le temps, ou l’on réalise sa performance sur un tronçon du jeu, tronçon bien évidemment déjà présent dans la campagne initiale. Encore une fois, il peut être rigolo pour s’entrainer ou pour ceux qui ont un petit attrait pour le scoring, mais ceux qui seront encore plus attiré par ce mode, ce seront ces vilaiiiiiines achievement whores, puisque quelques succès sont entièrement basés sur l’Echo. Anarchy, quant à lui, est le mode multijoueur. J’aimerais grandement y toucher un peu, histoire de pouvoir me faire une opinion autre que ce que l’on peut lire ou voir sur Internet, mais l’idée de jouer avec des gens inconnus qui pourraient m’insulter ou je ne sais quoi d’autre me fait un peu peur, en réalité. Si des gens se décident à se procurer Bulletstorm sur PS3, faites-moi signe !

Pour conclure, je suis très très satisfaite de mon achat, qui commence maintenant à dater, bien joué pour la réaction à chaud, Epic Games ne fait pas mentir son nom en nous présentant Bulletstorm, et nous propose vraiment une aventure entraînante, qui m’a donné envie de jouer pendant plusieurs heures d’affilée, alors que je ne suis pas une FPS-fag, qui m’a aussi donné envie de me mettre au genre, ce qui est un gros exploit en soi. Et puis maintenant, on attend la suite, hein ! Parce que la fin est obviously destinée à prévenir qu’on la verra pointer le bout de son nez d’ici peu, et que ça complèterait cette campagne d’environ 7 à 8h pour les gens normaux, 10 à 12h pour moi qui suis une mauvaise ( Descendez tout en bas de ce lien, et appuyez 10 fois sur le bouton intitulé « T’es Mauvais » en mon honneur ).

NB : Par pure honnêteté, je dois vous avouer que j’ai joué en difficulté « Très facile », ce qui me rend encore plus mauvaise. Merci de ne pas trop m’insulter.

[PS3/PSN] Flower, le jeu que même ton petit frère il veut y jouer.

Et… Je commence direct l’article par un truc qui n’a foutrement rien à voir, je l’ai clamé un peu partout mais hop, tant qu’à faire, autant le mettre sur le blog, après tout, cet évènement me motive à écrire les lignes qui vont suivre : J’ai validé l’intégralité de ma première année de fac, l’année prochaine, je repars donc pour en baver sur les bancs du LEA Anglais/Japonais de ma… fabuleuse, formidable, mirifique (!) université, je suis un peu beaucoup contente, ça me met du baume au cœur dans une période bien agitée, et ça fournit une sorte d’Immunité familiale sur laquelle je ne crache pas.

Cet encart plein d’égo fait, reprenons les rênes de l’article et venons-en au fait : Flower. Flower ou, le petit jeu disponible uniquement en téléchargement sur le PSN ( donc, les utilisateurs de Box 360, vous l’avez… voilà, hein, vous m’avez compris. ) et qui ne paye pas de mine sur plusieurs points et qui est pourtant… quasi indispensable à tenter pour tout possesseur de la plateforme de Sony. Même pour ceux qui aiment les gros jeux bien bourrins, bien… tout ça.

Le principe de Flower se résume en quelques lignes pas bien alambiquées : Le jeu se décompose en six petits niveaux que vous parcourez en temps que… petit pétale de fleur. Tout au long du niveau, il vous faut entrainer sur votre chemin tout un tas d’autres pétales, en quelque sorte, de réveiller la nature et de former une sorte de superbe farandole toute colorée jusqu’au bout du niveau, afin de libérer la nature de l’oppression des constructions humaines. Et c’est tout. Et c’est déjà pas mal. Pas d’énigmes supra compliquées vous bloquant le passage indéfiniment, pas de boss surpuissants qui vous obligera à XP comme un malade en vous lamentant sur le fait que vous ne l’ayez pas fait plus tôt, quand c’était plus siiiimple, bref, rien de casse-tête. Et c’est surement pour ça que Flower est un jeu appréciable. Parce qu’il fait faire une grosse pause dans les gros blocks busters qui possèdent les éléments cités plus tôt.

Oui, l’XP est un traumatisme personnel. Je ne suis pas née chinoise, je ne suis donc pas faite pour aimer ça. Même si Pokemon m’a récemment réconciliée avec le bazar. Mais nous y reviendrons… dans un autre article ?

Flower, quand je prends la manette, même si c’est pour jouer quelques minutes, le temps d’un niveau, je sais d’avance que je vais jouer pour la détente. Vraiment. Et tout est fait dans ce pur produit de l’industrie de l’indé pour ça.Tout d’abord, les graphismes. C’est 100% épuré, sans être dépourvu de ce qu’il faut pour se plonger dans le truc. En même temps, me direz-vous, nous sommes la plupart du temps dans des CHAMPS, ça aide pour des décors épurés. Mais non, plus l’on avance dans le jeu, plus on retrouve des structures de constructions humaines, tels des canalisations ou même encore des poteaux électriques, qui se révèleront parfois relous pour la progression, vu qu’ils ont une très forte tendance… a vous griller à sec, et transformer vos précieux pétales collectés en petites cendres. J’ai du recommencer le cinquième niveau à cause de cela, alors que j’étais arrivée à la quasi fin de la chose. A ce moment, j’ai ressenti une énorme frustration. Mais bon, ça se refait très bien. Et pour en revenir au style épuré, je pourrais continuer à en faire l’éloge du côté du visuel… Mais ce serait oublier le côté auditif de la chose. Alors que c’est très important et que ça participe beaucoup à l’ambiance du jeu. En effet, il n’y a pas vraiment de musique à proprement parler. L’ambiance musicale se crée au fil du jeu, selon vos propres mouvements. Bien sur, il y a une musique de fond mais les « éléments » présents dans le jeu rajoutent une vraie plus-value à la musique de base qui est assez discrète. Vous décidez de foncer dans les hautes herbes pendant que vous récupérez les pétales de fleurs sur votre chemin ? Vous aurez un bruissement qui viendra troubler le silence, et ce bruissement sera vraiment très naturel, de la même manière, lorsque vous serez un peu plus haut dans les airs, des courants d’airs se feront entendre. Sans compter qu’à chaque fleur effleurée, une corde pincée ou je ne sais quoi d’autre vient rajouter un son inédit à tout ça. Tout comme les fleurs ont un nom différent, elles ont un son différent les unes les autres et c’est en ça que l’on peut créer sa propre ambiance musicale, il est possible de refaire plusieurs fois le même niveau sans avoir le même « bruit de fond ». Bien sur, lorsqu’un champ entier, ou une motte se déclenche, comme cela arrive souvent dans les niveaux, il est quasi impossible d’influer sur le rythme ou les sons provoqués. Dans ces moments-là, tout s’enchaine, et c’est une ribambelle de sons, voire même une mélodie plus ou moins longue qui se fait entendre. Mais ce n’est pas du tout rédhibitoire, bien au contraire. Mais je trouve ça plus agréable de pouvoir « choisir » des bruits à déclencher et de comment les déclencher. Stupide préférence mais bon.

Bourrrrrf, explosion de fraicheur !

Aussi, il réside une certaine avancée logique dans les niveaux de Flower. Il ne s’agit pas de simplement gambader dans les champs, comme on rêve tous parfois de le faire, histoire de se vider l’esprit, dans le but de récupérer le maximum de petits pétales avides de liberté, non, un certain cheminement est à suivre, et il faudra débloquer tel bouquet, « désactiver » tel appareil en récupérant les fleurs se situant en dessous, afin de pouvoir continuer son chemin à travers les plaines. ET PARFOIS, c’est tout bête, mais il faut perdre trois secondes à prendre un peu de hauteur afin de repérer ce qu’on a pu zapper et qui pourrait nous bloquer le passage. Une seule petite fleur pour se révéler importante.

Néanmoins, tout n’est pas tout rose, et Flower n’est pas exempt de défaut. Enfin, il ne s’agit peut-être pas d’un défaut, c’est peut-être moi qui ne suis tout simplement pas très douée avec les JV ( et j’en vois qui ricanent déjà, là, de trèèès loin § ) mais le jeu a beau utiliser de manière optimale le principe de la Sixaxis de la PS3, il faut reconnaitre objectivement que lors de certains passages, les contrôles sont assez hasardeux. Je parlais plus tôt du fait que je me suis fait griller les pétales contre les poteaux électriques plus d’une fois, mais il est vrai que lorsqu’il faut avancer au millimètre et tourner la manette d’un centimètre, attendre trois secondes, puis reprendre la manœuvre jusqu’à temps que l’on déclenche trois misérables pétales qui vont désactiver le dit poteau mortel, c’est assez blasant à partir du dixième choc dans la tronche. Ou alors, justement, quand on a malencontreusement oublié une fleur sur son chemin… Faire un demi-tour n’est pas spécialement aisé, selon la zone ou l’on se trouve. Mais c’est un peu chipoter pour ce dernier point.

Certains ajoutent comme défaut le fait qu’il s’agisse d’un jeu trop court avec ses 6 petits niveaux, personnellement, la replay value n’est pas formidable, mais tout de même présente, donc ça me suffit bien. Dans la mesure ou je vois encore un nombre affolant de trophées non débloqués dans la liste ( non, je n’ai pas gagné un quelconque virus du scoring fortement présent chez certains, c’est faux ), je me dis que je suis loin d’avoir fait le jeu à 100% et que j’ai encore de quoi passer quelques petits moments bien agréables sur le jeu avant de m’en lasser. Et puis, dans la mesure ou il est tout à fait possible de rejouer les niveaux de manière inédépendante et ce, dans n’importe quel ordre, pour peu qu’ils aient été complété au moins une fois OU MÊME que l’on soit arrivé à la plaine finale du niveau, j’estime que Flower gagne des points de rejouabilité d’un coup d’un seul. Et ça aussi, c’est beaucoup.

Bref, tout cela pour dire que Flower est un jeu vraiment intéressant à récupérer sur le PSN,  lorsqu’on est en possession de la console concernée, si l’on veut passer quelques heures agréables à s’exiler dans des champs tous verts, ou même dans des niveaux un peu plus sombres. That Game Company a fait un travail assez fantastique sur plusieurs points et de ce fait, je pense que je vais bientôt me pencher d’une manière plus intensive sur leur autre titre disponible sur le PSN, à savoir Flow, et qui m’a l’air d’être lui aussi dans une ambiance bien particulière. Et comme la vanne me trotte dans la tête depuis environ deux jours, date à laquelle j’ai commencé à songer à ce billet, je vais me permettre cette vanne ultra pourrie : Le pouvoir des fleurs peut faire beaucoup de choses =D !

Sur ce, on commence à avoir de plus en plus d’informations sur Rock Band 3, sur sa playlist qui promet d’être pas trop mal sympa mais surtout sur son putain de Keytar prometteur, qui me donne déjà des envies de me palucher et… Ca donne envie tout court. Je pense que je vais suivre d’un peu plus près tout ce qui se dit sur ce nouvel opus. Mais je vais déjà commencer par ré-écouter cette vidéo, histoire de saisir les deux trois trucs qui m’ont échappé, comprenez, entre mes « OMG » et mes « FUCK YEAH », j’ai surement zappé des trucs importants.

Velvet Vidéo Burger ~ Episode 8 : Lose Vidéoludique

J’aime tellement cette représentation so Wrightienne : 3 *se lance des fleurs*

Et bien sur, celle-ci est intégralement réalisée par votre chère bloggueuse qui vous écrit ces quelques lignes o/.

Pour ceux qui ne seraient pas encore au courant du concept, lancé depuis Janvier et qui tourne à peu près bien quand on n’oublie pas d’être à l’heure, le Velvet Video Burger, c’est une sorte de Cadavre exquis ( en précisant avec un lien, des gens pourraient croire des choses ) ou le crayon et la feuille sont remplacés par une manette et votre ordinateur muni de tous les meilleurs outils possibles, parmi eux, un bon émulateur, hypercam et pour les retouches, Windows Movie Maker, ou autre, si vous tâtez un peu de la chose en règle générale, et cette phrase ne dispose d’aucun sous-entendu sexuel, merci de ne pas en douter, j’en serai triste sinon.

De ce fait, pas mal de gens adeptes de la vidéo commentée ont déjà fait leur petit bout de chemin, précédé par notre grand gourou à tous, et y’a aussi quelques outsiders, dont ma petite pomme.

( Comment j’ai mis trop de liens dans la phrase précédente ? C’est faux, j’ai un alibi, j’étais au cinéma §§ )

Force est de constater qu’avec ce genre d’initiatives, je perds toute crédibilité pour mes futurs articles JV que je pourrais écrire dans ce blog ( c’est tellement dommage, mon billet Bayonetta était pourtant bien avancé : / ) vu le niveau de LOSE que je peux afficher. Mais n’ayez crainte : Hatsunarticho me juge depuis Mardi dernier. Jour et Nuit. Elle ne hante pas encore mes rêves, qui sont déjà assez psychotiques comme ça MAIS. Sait-on jamais.

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Et donc, voilà les deux vidéos du labeur, avec ma si peu mélodieuse voix en fond pour vous bercer.

Bien entendu, les insultes, gentillesses et autres commentaires sont à poster de préférence sur le billet correspondant sur le Blog du VVB. Mais si vous voulez faire grimper mon égo, vous pouvez toujours DOUBLE commenter ici, ça ne me gênera pas ~~.

Et maintenant, retournons à la rédaction d’un billet beaucoup plus sportif, puisqu’il s’agit de celui sur le débrief de la Nocturne Epitanime du Week-end dernier /o/ ! Cela me met toute en joie par avance /o/ !

… Oopa.

Ps : Et la sonnerie annonçant le décès programmé de la batterie de mon portable est la chose la plus anxiogène qui soit. Après les attention whore.

[PS3] Feuilleton Final Fantasy XIII ~ Episode Un : Premières impressions

Donc, comme je le disais à l’article précédent, début de la série de posts consacrés à mes impressions ultra personnelles et surement pleines de spoils. Quoique non, j’vais éviter en fait. Juste que comme je ne sais jamais vraiment me contenir quand je commence à rédiger un pavé, il est fort probable que je dérape un peu trop dans un excès de passion D:.

Et là, j’en suis à une quinzaine d’heures de jeu et euh…

MERDE QUOI. Y’a des éléments qui m’ont vendu des orgasmes à la pelle. Vraiment. Ce qui fait que ces articles risquent franchement d’être un concentré de pas très construit. Voire même un truc complètement bordélique. Mais entrons dans le détail tout de suite, le teasing étant un truc que j’abhorre /o/ !

Et puis tant qu’à faire, parlons de ce qui m’a fait faire des bonds de joie comme ce n’est pas décemment permis : Le système d’évolution des personnages. Je dois avouer que j’avais un furieux doute jusqu’à deux heures de jeu. « Mais mais mais, mes persos ne montent pas en graaade, comment je vais faire par la suiiiite ! »

Puis ce fut joie.

RETOUR DU SPHÉRIER §§§ RETOUR DU MEILLEUR SYSTÈME D’ÉVOLUTION QUE J’AI JAMAIS CROISÉ DANS FF §§§

Bon j’exagère, ce n’est pas exactement comme le sphérier de FFX. Mais il y a de très fortes ressemblances. Comme par exemple, les points de compétences pour avancer sur les Cristariums, points que l’on gagne en combattant les habituels monstres qui sont sur notre chemin. Et du coup, j’ai envie de faire du levelling là. Mais méchamment. Pourtant, XP c’est pas mon truc dans les RPG, en règle générale, j’aurais plutôt tendance à foncer sans trop réfléchir et puis finir par me prendre une sacrée raclée pour commencer à XP en pleurant de pas l’avoir fait plus tôt (plus jamais le traumatisme des 15h de LvLUP non stop de KH). D’ailleurs, dans mon compteur, sur les 15h, environ un bon tiers sont consacrées à de l’amassement de Points de Compétence. Sérieusement, c’est jouissif de progresser sur ce truc.

Chaque perso à son propre cristal, même si globalement, le cheminement se ressemble pour une même classe, je trouve. Oui parce qu’on a des classes clairement définies aussi. 6 pour être précises, et qui se débloquent au fur et à mesure. Au stade ou j’en suis, j’ai environ 3 classes pour chaque perso. Je ne sais pas si on en débloque plus cependant. Si non, ça risque de personnellement me faire chier pour mes stratégies, mais c’est un détail, si oui… Il faudra faire des choix pour privilégier telle ou telle classe pour tel ou tel perso. Et là, réside la grosse différence avec FFX à mon sens : Ça se passe par palier… et ça bouffe de plus en plus de points de compétence. J’ai pleuré au troisième palier. Really.

Par contre, truc über frustrant, les dits paliers ne se débloquent que petit à petit avec le scénario, ce qui empêche d’avoir des persos trop roxor… J’aime pas vraiment cette limitation mais bon. Ça évitera de voir de nouveaux fous qui font des choses complètement… MEH.

Quelques lignes plus haut, j’évoque les classes des personnages. Ca me donne une bonne transition pour parler de l’autre bout de gameplay qui est excellent lui aussi : Les tactiques et les combats. J’en parle comme un tout, parce que l’un ne peut pas vraiment aller sans l’autre, dans ce FF. Si vous mettez de côté le côté tactique, vous pouvez sans doute prendre un chronomètre et voir combien de temps vous mettez pour vous battre contre certains boss. Je viens d’en faire l’expérience. En 20 minutes, impossible de battre un des boss, et je me suis mangée un Game Over à cause d’un mauvais timing, avec les tactiques, Créature reloue vaincue en 5 minutes. ‘kthanks, je vais étudier ça un peu mieux. Et réfléchir, aussi.

D’autant plus que ce système est ultra personnalisable et assez facile à comprendre. Je m’éclate à jongler entre les tactiques pendant les combats, d’autant plus qu’on peut le faire autant de fois qu’on veut, que ça ne pompe pas sur le temps de chargement des attaques. D’ailleurs, j’ai un groos défaut, je surabuse du Healer. Sauf quand c’est le leader qui est Healer dans l’équipe. J’ai l’impression de m’embrouiller à fond dans les sorts de soin, surtout contre les gros boss 8D !

Par contre, un truc qui m’a frappée avec une sacrée puissance… La FACILITE du jeu. Alors, je ne dirais surement pas la même chose d’ici une quinzaine d’heures de jeu en plus, d’autant plus que l’on a déjà un peu plus de challenge vers le chapitre 5, mais merde quoi, le début était hallucinant, j’ai eu peur de n’avoir qu’a matraquer la touche X comme une malpropre. Et puis et puis ! Le truc le plus WTF du jeu réside dans le fait que… vos HP sont intégralement restaurés à la fin d’un combat. C’est bien la première fois que je vois ça :’D ! C’est choquant la première demi-heure, quand même :’D !

Les combats sont supers beaux esthétiquement… ainsi que le reste. Dire que je n’ai pas de cable HD, que je joue sur une télé minuscule et je suis déjà soufflée. Jusqu’à présent, tous les lieux que j’ai parcouru sont juste sublimes, je me suis déjà arrêtée pour jouer avec la caméra et regarder tout ce qui se trouvait autour de moi, tellement le visuel est travaillé.

Même si la caméra est une salope qui se place souvent mal et qui n’est pas facile à manipuler. J’oserai, je dirais même que cette caméra est INFERNALE, mal foutue et qu’elle veut que j’entre en rage à tout instant. Zut, j’ai osé.

Ça n’a rien à voir avec l’esthétique du jeu mais on s’en fout. Fallait que ça sorte.

Les cutscènes et les cinématiques sont de toute beauté, même si elles sont un peu nombreuses et parfois même assez longues en ce début de jeu. Je ne m’en plains pas, n’empêche. Je suis complètement absorbée par le truc et certaines m’ont déjà émue comme… pas permis.

Émotion ? Parlons persos. Oui oui. Ça faisait depuis FFX que je n’avais pas vraiment apprécié de persos.

Bon okay, y’avait Balthier et Fran, je mens là :x.

Non plus sérieusement, je suis vraiment en amour avec pas mal de persos, ou du moins, intéressée par leur développement. Parmi cette catégorie, y’a Vanille par exemple. Merde quoi, je suis sûre qu’il y a un truc assez awesome pour elle. Sazh aussi semble avoir un background assez intéressant. Et puis, il a un bébé chocobo dans les cheveux, ça n’a pas de prix. Hope est peut-être celui qui m’énerve le plus, je sais pas, j’ai envie de le baffer régulièrement, arrête de ouin-ouin, avance, t’y peux rien donc zut. Heureusement qu’il commence à changer un peu là, parce que sinon, j’aurais pu rage juste de le voir à l’écran :x…

Et puis mamma mia, une héroïne qui a la CLASSE ? WHAT ? Je croyais que l’on ne mettait plus que des tapettes en héros ( si des pros Tidus ou des pros Vaan passent par là… je vous attends 8DDD ! ) dans les FF 8D ? Lightning a du charisme et euh ça fait juste un bien fou. Les séquences avec elle sont juste du plaisir jusque lors.

SES COUPS DE POINGS DANS LA TRONCHE A SNOW QUOI 8DDD !

Oh et puis… Tant qu’a parler de Snow…

SNOW ET SERAH §§ Je pleure pour eux là, je veux trop savoir ce qu’il va leur arriver, je… Non, ils sont juste trop mignons, pitié, pas de conneries à « Zetsubou shita » iser là. Je le supporterai pas. Toutes les cutscènes ou cinématiques avec eux me mettent en mode complètement gaga et « <33333″.

Braif. Un vrai casting qui fait plaisir. Mais j’ai hâte d’en apprendre plus car il y a tellement de potentiel :x. Qui ne doit pas être GÂCHÉ. Surtout pour les deux dont je viens de parler, là. Sérieux.

Toi, j’attends. Tu caches plein de trucs, et tu as intérêt à les dévoiler.

Autre truc qui ne doit pas être gâché : le scénario. Y’a un bel univers qui nous a été pondu et d’ailleurs, la catégorie « Dossiers » dans le menu et qui se met à jour au fur et à mesure que l’on avance dans le jeu est bien utile, histoire de bien assimiler les principaux concepts présents dans FFXIII. Genre les Fal’Cie. Et les différentes milices. Mais ma plus grande crainte, à l’heure actuelle, c’est que l’on s’embourbe dans trop d’éléments, plutôt que de se passionner pour un univers plus réduit.

M’enfin bon, je me plains, mais FFX avait une quantité affolante de concepts et ça avait bien fait son chemin dans ma tête DONC.

Peut-être que tout tombe d’un coup dans FFXIII et que donc, ça m’a donné cette impression…

A côté de cela, ça titille ma curiosité, et j’aspire franchement à ce qu’on ait des explications en pagaille par la suite 8D ! SQUARE ENIX ATTENTION. JE CROIS EN VOUS LA. VOUS AVEZ QUELQUES IDÉES FABULEUSES, J’ESPÈRE QU’ELLES SONT EXPLOITÉES COMME IL SE DOIT. Bref, comme pour le casting, sous réserve de développement par la suite ( après ce palier des 15h, ça devrait commencer à s’emballer un peu là ), je suis assez conquise là.

Voilà pour les premières impressions à chaud sur ce nouvel opus, je ne sais même pas si j’ai réussi à tout évoquer tellement j’ai de choses qui me sont passées en tête pendant que je jouais, c’était un vrai brainstorm mixé avec des « OMG OMG ». Et d’ailleurs, je ne vais pas tarder à faire grimper mon compteur, j’ai quelques PC à glaner pour continuer ce fabuleux levelling là /o/

Rendez-vous vers les 30-35h /o/ !

[PS3] Feuilleton Final Fantasy XIII ~ Episode Zero : Le coffret Collector

Comment ça, je pique le concept à Kao-chan qui avait fait ça pour FF XII ? PAS DU TOUT !

En même temps, je fais juste tellement chier mon peuple avec ce jeu depuis des luuuustres, et c’est tellement pour ce même jeu que j’ai acquis la PS3 à Noël, que c’en serait presque légitime que je fasse cette série de posts complètement inutiles visant juste à faire grimper mon compteur d’articles – et pas spécialement mon compteur de commentaires -. Je fais tellement suer les gens avec ça, qu’il y en a même certain qui voulait me faire trépigner et craquer devant mon PC en me montrant des photos. Dommage, il a loupé son coup. Fuh fuh.

Oui donc. FFXIII. Le truc que j’attends genre depuis 2 ans environ et encore plus depuis 1 an. Le jeu qui a je ne sais combien de teasers disponibles sur le net et qui a été reporté je ne sais combien de fois. D’ailleurs, paradoxalement à cette attente, j’ai fui toute info, tout test, tout ce qui aurait pu me dévoiler le moindre élément sur le scénario, sur les personnages, excepté Lightning ( en même temps, avec les teasers, j’aurais eu du mal à la fuir, elle. Braif ).

LE JEU QUE J’ESPÈRE QU’IL ME FERA OUBLIER LA DÉCEPTION DE FFXII QUE J’AIMAIS BIEN ET QUI M’A DÉÇUE. Sauf Balthier et Fran.

Mais comme je n’ai actuellement pas joué assez pour donner des impressions qui sont justifiées (p’tet vers 5h de jeu, un truc comme ça), ce billet sera juste plein de consumérisme de fou, avec ma description totalement useless à 2000% du coffret collector du titre. Qui n’est pas trop moche, même si… J’aurais aimé que deux trois trucs soient différents de ce qui est proposé. Et puis merde, je me suis forcée à me suicider vers les deux heures de jeu pour ne pas trop avoir la flemme d’écrire ce truc, donnons lui un peu de crédit ;o;.

Pourquoi le coffret collector en réalité ? Pour exhiber une fois de plus ma richesse aux yeux des petites gens qui pourraient un jour voir mon étagère pleine de vidéoludisme plus ou moins de bon goût ? Pour donner un collègue au coffret de Bayonetta, afin que ce dernier se sente moins seul ? Techniquement… rien de tout ça. Dans ma tête, je suis partie du principe que j’ai attendu tellement longtemps, que quitte à payer cher le jeu le jour de sa sortie, autant mettre quelques euros de plus et prendre le coffret. Stupide. Mais je m’en fiche, on se satisfait comme on peut.

Donc, si l’on en revient au sujet principal, voilà le descriptif que l’on peut lire de prime abord sur l’arrière du coffret :

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- Une compilation des musiques du jeu, spécialement sélectionnées par le compositeur.

- Le livre relié « The World of FINAL FANTASY XIII », avec des illustrations réalisées pendant la création du jeu.

- 3 lithographies de collection présentant les eidolons, de puissantes invocations.

- Un sticker exclusif représentant « la marque des l’Cie », un des symboles les plus emblématiques de ce récit.

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Faisons les choses dans l’ordre, parce que l’ordre c’est important. Commençons donc par le CD. En plus, je suis en train de l’écouter pour écrire ce billet. C’est ennuyeux parce que j’aurais aimé découvrir les musiques au fur et à mesure du jeu, mais bon, avec ma mémoire sensationnelle, je risque… d’oublier d’ici là.

Le petit plus intéressant de ce CD, c’est le petit livret ( livret d’une page mais osef, j’ai pas d’autre terme sous la main ) qui se trouve à l’intérieur. Celui-ci comporte quelques notes du compositeur pour chaque piste, malheureusement, celles-ci n’ont été traduites que vers l’anglais. Donc, si vous ne parlez point la langue de Shakespeare, à la limite, ça vous passera au dessus de la tête comme un pigeon. Avec moins de risques de dégâts, cependant. Les musiques sont de qualité correcte et promettent surement de très bien s’intégrer aux scènes auxquelles elles sont rattachées. Et j’aime bien le thème de combat, que j’ai déjà découvert dans le jeu, même si je n’ai pas vraiment eu l’occasion de l’écouter longtemps in game, mais euh… On y reviendra plus tard :x.

Le livre relié n’est pas trop mal, même s’il ne s’agit que d’images que l’on peut aisément retrouver sur le net après deux trois mots-clés tapés sous google. Mon seul vrai regret réside dans le fait qu’il n’y ait même pas un petit paragraphe expliquant le background de base des persos présentés. Ce n’était pourtant pas grand chose, juste quelques lignes de description ._. »… Les premières pages semblent situer le contexte de l’opus, en résumant le début du jeu à grand renfort d’images des cutscenes et cinématiques et quelques phrases, à nouveau en anglais pour la majorité.

Sinon, point à mon sens positif, la couverture en carton dur, ce qui favortisera sans doute une pérennité plus importante au truc, qui pourrait être malmené, surtout si on le laisse en dehors du coffret.

Pour ce qui est des lithographies, elles pourraient juste être un des trucs les plus valables du coffret. VRAIMENT. D’autant plus que surprise, elles sont au nombre de 6 et non pas 3… Quoiqu’en fait non. Il y a 6 images… pour trois planches. On a le droit à un vieux recto-verso des familles qui pue clairement. Choisis ton camp camarade ! Mais bon, vu que j’ai déjà fait des nominations de persos à potentiellement jeter et que je vais haïr jusque la fin du jeu s’ils ne changent pas radicalement leur manière de voir la vie, là, le choix du recto ou du verso pourrait être décidé plus vite que prévu : D.

Mais c’est foutrement dommage quand même.

Les stickers ? J’en vois pas trop l’utilité, là, à chaud. Mais franchement. En plus c’est pas comme s’ils étaient minuscules quoi, ils font un beau format A5. Le logo est cool, mais… VOILA. A garder dans le coffret jusqu’au jour ou j’aurai une révélation. Oui, au fait, ils disent qu’il n’y en a qu’un mais y’en a deux. Je ne veux pas savoir pourquoi.

Après ce que je viens d’écrire, il est surement difficile de dire avec un max de crédibilité « ouais je suis über contente d’avoir la version collector ». Mais quand même, j’en suis pas à pleurer sur les quelques euros de plus que j’ai mis dedans. Loin de là. Et puis, même si j’approuve beaucoup Lightning, qui me semble avoir un potentiel assez badass, je… je préfère la « jaquette » avec le cristal.

Maintenant… Let’s PLAY §§

PS : Ma mise en page niveau image chie un peu dans la colle, et ça m’emmerde plus qu’autre chose mais, un peu la flemme, là.

Tests à la manette ~ Part I

Hop hop hop, c’est les vacances, temps de prendre la manette et de profiter de son sommeil mis en pause pour tester quelques petits trucs vidéoludiques : D.

Alors j’ai mis partie une dans le titre du billet, je ne sais pas s’il y aura jamais d’autres parties, mais sait-on jamais. J’aime bien ce principe de reviewer des petits trucs comme ça. Alors oui, la rédaction me prend plus de temps que le test en lui même, ce qui pourrait être décourageant mais… non en fait.

Je ne me base que sur des démos choppées sur le PSNetwork pour ces minis-critiques, le principe étant de découvrir un maximum de trucs. Alors oui, une démo ne reflète souvent pas le potentiel d’un jeu finalisé. Je suis tout à fait d’accord avec ça. Mais c’est fait pour attirer la curiosité des futurs consommateurs, donc bon, c’est aussi important de soigner la chose. Et y’en a… Ils donnent violemment pas envie.

Dante’s Inferno ~ PS3, PSP, Xboite, PC

A commencer par celui-là.

Dante’s Inferno, je ne sais même pas s’il est nécessaire de le présenter en quelques lignes, vu qu’il s’agit d’un des gros blockbusters de ce début d’année. Mais pour faire court pour les gens qui auraient vécu dans une cave ou une grotte depuis… 2 bons mois, le joueur incarne Dante, un croisé qui devra, afin de sauver sa bien-aimée Béatrice, se plonger dans les Enfers et affronter des trucs pas très sympathiques et pas très gentils. J’ai choppé la démo pour la chose pré-exposée, à savoir que c’est un des gros trucs de l’année, donc autant avoir une vague idée de ce que c’est en constatant par moi-même, et puis parce qu’en fait… Je voulais confirmer l’idée que je ne l’achèterai surement pas. Mais à la base, c’était plus parce que je n’aime pas m’imaginer flipper devant un jeu vidéo. Et ayant déjà peur en jouant à Ico…

Ce que j’ai trouvé très laulilaule, c’est le principe de tuer la Mort elle-même… après 3 minutes de jeu. Le concept de la faucheuse redoutable en a pris un coup dans la tronche, d’un coup 8). Tiens, en parlant de tuer du monde, j’ai choisi le mode le plus facile du jeu pour tester, parce que je suis d’une faiblesse indescriptible, mais je pense que le mode normal aurait pour une fois, être à ma portée sans problème.

Bon, j’ai commencé en taclant direct en disant que la démo donnait pas envie. Il faut que je rétablisse quand même quelques petites choses, en commençant par avouer que, niveau design, voilà quoi, c’est léché comme il faut, que ce soit au niveau des cinématiques, des cutscenes ou même des phases de jeu, c’est vraiment pas dégueu pour les yeux. Quoique. Les séquences style comics ou je ne sais quoi… C’est plutôt moche ça, par contre D:. Autre truc qui est assez plaisant, la bande-son qui me semble assez correcte et qui est susceptible de mettre bien dans l’ambiance ( et donc, mauvais pour mon coeur, voir plus haut ).

Seulement, là ou Bayonetta m’avait presque avoir un orgasme devant ma console, le côté Beat’em all de Dante’s Inferno fait… bourrin stupide. Je n’ai même pas cherché à faire des combos, ou à comprendre les techniques. Et puis ce timing nazi pour appuyer sur les touches pile au bon moment et que si tu te trompes, tu prends cher, j’ai détesté. Et euh, le système d’upgrade des armes me semble douteux à la compréhension 8).

Braif, je reconnais que c’est beau, mais je n’irai pas plus loin. Même si ça a le mérite de m’avoir définitivement donné envie de lire la Divine Comédie~.

Crystal Defenders ~ PSP, PSNetwork, WiiWare, Xboite Live Arcade, iPhone, iPod Touch

Alors, je connais pas trop trop le genre Tower defense. Donc, je ne vais pas pouvoir faire de comparaison avec tel ou tel jeu. Mais ça m’a semblé tellement… répétitif, ce Crystal Defenders, que je ne prendrai même pas la peine d’aller plus loin. Place tes pions, fait défiler les monstres, place d’autres pions, fais level up les autres avec tes sous, fais défiler les monstres. Et ce, pendant toute la partie. Encore heureux que l’on peut accélérer la vitesse de la vague de monstres sinon, je me serais sérieusement fait chier.

Le principe de ce Crystal Defenders, sorti au dernier trimestre 2009 ( le 29 Octobre pour être plus précise ) est, comme il l’est dit si explicitement dans le titre, de défendre des cristaux. Pour les défendre, il faut absolument empêcher des monstres d’arriver à la fin de la carte sinon, les vilains, ils vous volent vos cristaux é_è. Et si vous avez plus de cristaux, et bah vous et bah vous, vous avez perdu é_è.

Oui, le manque de challenge assez méchant me fait penser que ce jeu est plus ciblé pour les plus jeunes, et que les hardcore gamers passeront leur chemin sans peine. Et même les gamers un peu plus casuals comme moi pourront s’ennuyer en fait. Voilà pourquoi j’ai écrit si crétinement. Même si je pense que ce jeu est lui aussi atteint à sa manière du syndrôme DIFFICULTE VARIABLE. Ce qui est META RELOU. Se manger des monstres gentillets puis d’un coup une vague de méta bourrins à 4000HP… pour retourner la vague d’après à des monstres à 250HP, euh… ‘kthxbye.

En plus, le jeu a eu la super mauvaise idée d’avoir le même design que FFXII – Revenant Wings. Oui, j’ai eu encensé ce jeu. Mais comme son grand frère, je… j’en suis VITE revenue. Et du coup, bah, même si je trouve les sprites pas trop mal gérés, plein de choses que j’avais trouvé agréables, toussa, j’ai une petite poussée d’urticaire. Traumatisme, voyez ?

Bon après, je n’ai fait qu’un seul niveau, et en temps que démo, ça ne proposait bien évidemment pas toutes les classes disponibles. Donc pour se faire une idée objective, ça reste limité ( Quoiqu’il y en a qui sont mieux foutues. Mais chut, on en parlera plus tard ). Mais la seule carte proposée me semblait bien pauvre, et tenter de stratégiser un peu pour le placement des unités… se révèle assez inutile, et quand je pense que j’étais lassée à même pas la moitié, la suite du jeu n’augure rien de bien folichon pour la suite.

Donc ce sera sans moi~ Mais pour ceux qui seraient intéressés, pour la version PSP, il est disponible sur le PSNetwork au prix de 10€.

Patapon ~ PSP
Pata pata pata pon /o/ Pon pon pata pon /o/

Je n’aurais surement pas fait attention à ce jeu si Kao-chan n’en avait pas parlé sur son blog en disant que ce jeu rendait fou. D’ailleurs Kao… Quand est-ce que tu ré-écris ? Quand est-ce que tu fais ce troisième billet et ceux sur le Japon ? : D (bis repetita)

Dernièrement, j’avais également regardé une critique de Nolife sur Patapon premier du nom, et j’étais littéralement tombée en amour devant ces petites bêtes toutes mignonnes que sont les Patapons. Je suis incorrigible, tout ce qui fait un bruit mignon, je deviens gaga. D’ailleurs, les Patapons, dans leurs petits bruits, me font un peu penser aux Goos de World of Goo ( j’en parlerai un jour de ça, tiens /o/ ).

Le principe de Patapon ? C’est tout bonnement un jeu de rythme, ou vous, le joueur, incarnez la divinité des Patapons, et par vos mélodies jouées aux tambours, guidez les Patapons, leur soumettez des actions comme l’attaque, la défense, ou tout simplement la marche. Il y a bien sur, une histoire derrière tout cela, les Patapons désirant explorer une Terre qu’ils appellent Earthend, mais la démo du premier jeu ne disposant que de trois niveaux en comptant le tutoriel, il est difficile de percevoir grand chose.

Néanmoins, il ne m’en a pas fallu beaucoup plus pour être envoûtée par cet univers. Le côté rythmique et combotique des Pata et des Pon, qui correspondent respectivement au carré et au rond de votre PSP, scandés en choeur par les Patapon au fur et à mesure que les mélodies s’enchainent… m’aurait presque fait entrer dans la même transe que ces yeux sur pattes. En plus comboter rend forcément vos actions plus efficaces. Alors suivez le rythme, c’est un ordre °_°.

Sans compter sur un design général qui est assez fabuleux. Je n’ose pas dire que la dominante du jeu est le noir, tant les camaïeu de couleurs pour les décors et les horizons éclairent l’écran. C’est assez simpliste et ça suffit bien. J’ai parlé de décors léchés et soignés pour Dante’s Inferno, et il est vrai que le souci du détail était quelque chose d’assez bluffant dans l’une des cinématiques que j’ai vu. Mais Patapon se démarque par une simplicité folle qui est diablement efficace.

Et puis ces dialogues. Je… Dès que je vois ce jeu quelque part en magasin, je le fais finir sur mon étagère. Et j’enchaine avec le deuxième opus.

Patapon 2 ~ PSP
Chaka chaka pata pon /o/

Et cette fois-ci, j’ai une démo conséquente qui me permet de parler de ce jeu, vu qu’elle permet d’explorer 6 niveaux en comptant le tutoriel, ce qui est franchement pas mal.

Dans Patapon 2, les Patapons se sont embarqués dans une grande aventure au delà des eaux afin de continuer leur quête du monde. Seulement, ils sont arrêtés en chemin par un énorme monstre ( le KRAKEEEEN §§ ), leur embarcation est de ce fait détruite, et les Patapons sont tous éparpillés. L’un d’eux reprend néanmoins le flambeau et relance la marche des Patapons, grâce aux mélodies que le joueur réalise, mélodies qui sont d’ailleurs les mêmes que le premier opus. Mais au cas ou l’on ait pas joué à ce dernier, point de panique, tout est ré-expliqué.

D’ailleurs, première chose qui m’a interpellée quand j’ai démarré cette démo, c’est qu’il est possible, si l’on a une sauvegarde de Patapon premier du nom, de charger certains éléments de cette même sauvegarde. Mais je me trompe peut-être, hein. Démo = looin d’avoir tous les éléments.

( Maiiis le test de Gamekult vient de me confirmer que… j’ai raison. Donc B). ). Il parait qu’il y a quelques changements et quelques évolutions par rapport aux premiers opus, mais difficile là encore d’en faire part

J’adore le thème d’ouverture du jeu, j’attends que la musique se finisse intégralement avant de lancer le début de la démo ( que j’ai du faire quelque chose comme deux ou trois fois ). Il me donne envie de faire des chorégraphies complètement débiles, c’est… indescriptible.

Mon seul point, éventuellement négatif, mais peut-être dû aux possibilités limitées d’une démo, se situe vers le système d’évolution des Patapons. Je n’ai pas trop trop compris comment ça marchait, excepté que les ressources que l’on peut récolter pendant certaines missions sont importantes pour ça. Après, c’est peut-être simple comme bonjour, mais la subtilité du système m’a échappé jusque lors.

Braif, surement que si je joue au premier et que je ne suis pas déçue par le jeu dans sa globalité, le deuxième opus pourrait finir sur mes étagères lui aussi. Monsieur Hiroyuki Kotani, je vous remercie pour cette licence aussi mignonne et tellement pleine de qualité.

Et finalement… Je pense qu’il y aura un deuxième billet du genre un jour. P’tet même bientôt. Sait-on jamais.

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PS : Encore une fois, minable note en fin d’article pour signaler la deuxième partie de mon passage chez Monsieur Concombre. Que je n’ai toujours pas regardé pour des raisons… diverses et variées.